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Development log

Comments

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Il y en a des remerciements, ça fait du monde ! ;)

Petite question technique : motivé par une game jam consacrée à la Game Boy (GBJAM 10), je me suis mis au développement Game Boy par défi (et parce que j’aime des jeux de cette console :)) ; mon choix se porte plutôt sur ZGB, qui s’appuie en fait sur GBDK, que tu as utilisé. Je sais générer une ROM, mais me demande comment on peut publier en version navigateur ; comme tu as pu le faire à partir de GBDK (si j’en crois Gamecodeur !), est-ce que tu aurais la gentillesse d’expliquer comment tu as fait, ou tout bêtement de donner un lien utile ? J’ai cherché, mais sans trouver ! Merci pour toute réponse. :)

Salut, 

Oui pas de souci. Sur la page il y a mes reseaux sociaux.

Envoie moi un mp sur l'un d'entre eux je t'enverrai tout le necessaire.

(1 edit)

Re-salut ! Je n’utilise pas les rĂ©seaux sociaux, en fait… X) Mais j’ai remarquĂ© qu’il y a une page « Contact » sur ton site, apparemment laissĂ©e avec son contenu par dĂ©faut ; je te conseille d’y ajouter un formulaire de contact, ça peut ĂŞtre utile ! :) (Par exemple, dans mon cas. XD)

En tout cas, merci beaucoup pour la proposition ; de mon côté, j’ai pas mal farfouillé et trouvé des choses intéressantes, dont ce site en anglais qui propose des billets bien pensés sur le développement Game Boy en GBDK, et même cinq tutoriels de clonage de jeux classiques (un chacun).

Ah oui, j’ai aussi parcouru en diagonale ta série de tutoriels sur GBDK, et je reporte ici un commentaire de ma facture au sujet de l’assembleur, en réponse à un des tiens. (Pas pu le publier car mon compte a été désactivé depuis maintenant un moment !)

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1) Le site de RGBDS (apparemment un des principaux ensembles logiciels pour le développement en assembleur sur Game Boy) propose ce tutoriel, malheureusement inachevé pour le moment (mais pas forcément pour longtemps ?).

Site de RGBDS : https://rgbds.gbdev.io/

Le tutoriel sur l’assembleur ASM : https://eldred.fr/gb-asm-tutorial/

2) Sur le cĂ´tĂ© « traducteur Â» : comme expliquĂ© par cette page (fort intĂ©ressante !) consacrĂ©e aux outils de dĂ©veloppement pour Game Boy, on perd en performances avec le C, parce que le processeur de la Game Boy a Ă©tĂ© pensĂ©e pour les registres et donc plutĂ´t l’assembleur.

https://gbdev.io/guides/tools.html#c

  « There is overhead due to C being a stack-oriented language, whereas the Game Boy's CPU is rather built for a register-oriented strategy. This most notably makes passing function arguments a lot slower, although SDCC has some optimizations for this. »

P.S. : et aussi ceci :

Bonne introduction ! Je conseillerais simplement de mettre en avant le chouette et indépendant Sublime Text plutôt que Visual Studio (de Microsoft, dont les méfaits vont bien plus loin que n’imaginent la plupart des gens). Pour le reste, rien à redire, si ce n’est que l’assembleur est apparemment un objectif à terme, vu sa capacité d’optimisation et les limites matérielles de la Game Boy. ;)

Re Merci pour toutes ces précisions.

Voici mon mail. Je supprimerai ce commentaire par la suite comme ça je peux t'envoyer ce qu'il faut : 

quaranta.eric arobase gmail point co

sympas ce projet,
ordi est bien gérer mais le volume de l'effet sonore quand la balle sort de l'écran est beaucoup trop fort par apport à la musique de fond.

Ok merci du retour je vais voir ça.